姿勢與動畫
骨架繫結為已完成的模型加入骨架與蒙皮權重。匯出為 GLB 或 FBX 後,可將繫結結果用於動畫工具與遊戲引擎。
骨架繫結目標平臺
人形骨架支援 Mixamo、Unity 和 Unreal Engine 的骨骼命名。
已綁定骨架的 3D 資產應用
骨架綁定將模型表面連接至骨架,使身體與四肢能協同擺姿。綁定後的角色與生物適用於遊戲原型、動畫場景和互動式 3D 體驗。
Thrixel 提供骨架與蒙皮權重,之後可在相容工具中製作或套用動畫。GLB 和 FBX 匯出支援將資產交接至 Blender、Unity 和 Unreal Engine 的工作流程。